Translate

Tuesday, September 10, 2019

LAPORAN TUGAS MOBILE GAMES MENGGUNAKAN APP INVENTOR

 

LAPORAN
TUGAS MOBILE GAMES MENGGUNAKAN APP INVENTOR



 Disusun Oleh :

Nama : Viqram Ananta Wataf
Kelas : XII TKJ - 2

TAHUN AJARAN 2019/2020

 

 

 

 

Kata Pengantar

 

            Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis masih diberi kesehatan dan kesempatan untuk dapat menyelesaikan tugas laporan ini yang berjudul “Mobile Games” tepat pada waktunya. Tanpa pertolongan-Nya penulis tidak akan sanggup menyelesaikan tugas laporan ini dengan baik. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada baginda kita tercinta yaitu Nabi Muhammad SAW yang menjadi suri tauladan bagi umat manusia.
            Terlepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka penulis merima segala saran dan kritik dari pembaca agar penulis dapat memperbaiki laporan ini.
            Dengan demikian, semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua. Terima Kasih.

 

 

 

 

Sidoarjo, 27 Juli 2019

 

 

Penulis

 

 

 



Daftar Isi

 

Kata Pengantar. 2

BAB 1. 4

PENDAHULUAN.. 4

1.1 LATAR BELAKANG.. 4

BAB II. 5

PEMBAHASAN.. 5

2.1 MOBILE GAMES. 5

2.2 SEJARAH.. 6

2.3 JENIS – JENIS MOBILE GAMES. 11

2.4 MULTIPLAYER  Inframerah. 12

BAB III. 13

PENUTUP. 13

3.1 KESIMPULAN.. 13

3.2 SARAN.. 13

Daftar Pustaka. 14

 

 

 

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

            Mobile game sebagai bagian dari perkembangan era informasi ini merupakan salah satu media informasi yang kontroversial. Granic dkk. (2014) berpendapat bahwa game sering dikaitkan dengan perilaku buruk penggunanya, seperti kecanduan berlebihan dalam bermain game maupun kekerasan yang disinyalir akibat dari bermain game bertemakan kekerasan, padahal ada banyak keuntungan yang bias didapat dari bermain. Game yang mengutamakan fitur sosial yang menghargai kerja sama yang efektif, saling mendukung, dan saling menolong satu sama lain dapat mendorong kemampuan sosial pemainnya. Menurut Dr. Conrad (2015), kecanduan game mengacu kepada suatu tindakan bermain game berlebihan, yang tidak sehat. Pemain yang kecanduan seringkali mengasingkan diri dari orang lain, mengabaikan tanggung jawab yang lebih penting, dan biasanya berobsesi untuk memperoleh status/ranking/pencapaian yang lebih tinggi dalam permainan favoritnya. Genre Real Time Strategy (RTS) merupakan salah satu genre yang popular dan memiliki sejarah panjang sebagai game genre. Menurut Glass dkk (2013), game dengan genre real time strategy, dapat membantu meningkatkan kemampuan kognitif seseorang, baik dalam aspek logika, maupun kemampuan manajemen sumber daya.

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 MOBILE GAMES

Mobile games atau Game seluler adalah game yang dimainkan di smartphone / tablet. Game paling awal yang diketahui pada ponsel adalah Tetris pada perangkat Hagenuk MT-2000 dari tahun 1994.

Game seluler adalah game yang dirancang untuk perangkat seluler, seperti ponsel cerdas, ponsel berfitur atau PC saku. Game mobile berkisar dari basic (seperti Snake di ponsel Nokia yang lebih lama) hingga yang canggih (game 3D dan augmented reality).

Ponsel saat ini - terutama smartphone - memiliki berbagai fitur konektivitas, termasuk inframerah, Bluetooth, Wi-Fi dan 3G. Teknologi ini memfasilitasi permainan multipemain nirkabel dengan dua atau lebih pemain.

Pada tahun 1997, Nokia meluncurkan Snake yang sangat sukses. Game Snake (dan variannya), yang telah diinstal sebelumnya di sebagian besar perangkat seluler yang diproduksi oleh Nokia, telah menjadi salah satu game yang paling banyak dimainkan dan ditemukan di lebih dari 350 juta perangkat di seluruh dunia. Varian dari game Snake untuk Nokia 6110, menggunakan port inframerah, juga merupakan game multiplayer atau dua pemain pertama untuk ponsel.

Saat ini, game seluler biasanya diunduh dari app store untuk iOS dan juga dari Google Playstore untuk android. Game mobile biasanya di share/bagikan melalui koneksi inframerah, bluetooth, dan kartu memori.

                                                                                               
Gambar handphone

 

2.2 SEJARAH

Menjelang akhir abad ke-20 kepemilikan ponsel menjadi ada di mana-mana terutama di dunia industri karena penetapan standar industri dan penurunan cepat dalam biaya kepemilikan handphone dan penggunaan yang didorong oleh skala ekonomi. Sebagai akibat kemajuan teknologi ini produsen handphone menjadi lebih cepat memproduksi. Dengan kemajuan teknologi ini, permainan ponsel juga menjadi semakin canggih mengambil keuntungan dari peningkatan eksponensial dalam tampilan, pemrosesan, penyimpanan, antarmuka/interface, bandwidth jaringan, dan fungsionalitas sistem operasi.

Game yang dimuat sebelumnya (atau disematkan) pada ponsel pergantian abad biasanya terbatas pada grafis (atau teks) monokrom dot matrix mentah dan nada saluran tunggal. Perintah akan dimasukkan melalui tombol keypad perangkat. Untuk periode di awal 2000-an, WAP dan protokol internet seluler awal lainnya memungkinkan game server-klien sederhana di-host secara online, yang dapat dimainkan melalui browser WAP pada perangkat yang tidak memiliki kemampuan untuk mengunduh dan menjalankan aplikasi diskrit.

Dengan munculnya ponsel berfitur (secara kontemporer disebut sebagai 'telepon kamera') semakin banyak daya perangkat keras yang tersedia bahkan di perangkat kelas bawah. Layar warna, suara multi-channel dan yang paling penting kemampuan untuk mengunduh dan menyimpan aplikasi baru (diimplementasikan dalam standar lintas-industri seperti J2ME dan BREW) membuka jalan bagi penerbitan game mobile komersial. Beberapa perusahaan awal memanfaatkan teknologi telepon kamera untuk permainan ponsel seperti Namco dan Panasonic. Pada tahun 2003 Namco merilis game pertarungan yang menggunakan kamera ponsel untuk membuat karakter berdasarkan profil pemain dan menentukan kecepatan dan kekuatan karakter berdasarkan gambar yang diambil, karakter kemudian dapat dikirim ke ponsel teman lain untuk berperang. Pada tahun yang sama Panasonic merilis game hewan peliharaan virtual di mana hewan peliharaan diberi makan oleh foto-foto makanan yang diambil dengan telepon kamera.

Pada awal 2000-an, game mobile semakin populer dalam budaya ponsel Jepang, bertahun-tahun sebelum Amerika Serikat atau Eropa. Pada tahun 2003, berbagai macam game mobile tersedia di ponsel Jepang, mulai dari game puzzle dan judul hewan peliharaan virtual yang memanfaatkan teknologi kamera ponsel dan pemindai sidik jari hingga game 3D dengan grafis berkualitas tinggi. Game gaya arcade yang lebih lama menjadi sangat populer di ponsel, yang merupakan platform ideal untuk game bergaya arcade yang dirancang untuk sesi bermain yang lebih pendek.

Nokia mencoba membuat platform gaming mobile khusus dengan N-Gage pada tahun 2003 tetapi upaya ini gagal karena campuran keputusan desain yang tidak populer, dukungan perangkat lunak yang buruk dan persaingan dari konsol game genggam, yang secara luas dianggap lebih maju secara teknis. Merek N-Gage dipertahankan selama beberapa tahun sebagai layanan permainan yang disertakan pada telepon umum Nokia.

Di Eropa, game mobile yang dapat diunduh diperkenalkan oleh portal "Les Games" dari Orange France, yang dijalankan oleh In-fusio, pada tahun 2000. Sedangkan sebelum game mobile biasanya ditugaskan langsung oleh produsen handset, sekarang juga operator seluler mulai bertindak sebagai distributor dari pertandingan. Karena operator tidak tertarik menangani ratusan hubungan yang berpotensi dengan pengembang satu atau dua orang, agregator seluler dan penerbit mulai bertindak sebagai perantara antara operator dan pengembang yang semakin mengurangi pembagian pendapatan yang dilihat oleh pengembang.

Peluncuran App Store Apple pada 2008 secara radikal mengubah pasar. Pertama-tama, ini memperluas peluang konsumen untuk memilih tempat mengunduh aplikasi; toko aplikasi pada perangkat, toko operator atau toko pihak ketiga melalui internet terbuka, seperti GetJar dan Handango. Namun, pengguna Apple hanya dapat menggunakan Apple App Store, karena Apple melarang distribusi aplikasi melalui saluran distribusi lainnya. Kedua, pengembang seluler dapat mengunggah aplikasi langsung ke App Store tanpa negosiasi panjang yang biasanya dengan penerbit dan operator, yang meningkatkan pembagian pendapatan mereka dan membuat pengembangan game seluler lebih menguntungkan. Ketiga, integrasi yang kuat antara App Store dengan perangkat itu sendiri membuat banyak konsumen mencoba aplikasi, dan pasar game menerima dorongan yang cukup besar.

Apple iPod Touch dan iPhone tidak memiliki keyboard fisik, tidak seperti smartphone sebelumnya dan perangkat sejenis, sebaliknya menampilkan layar sentuh yang besar. Fitur ini diadopsi oleh sistem operasi seluler saingan Android juga, oleh karena itu menjadi metode input yang paling umum untuk game mobile.

 

Akibatnya, jumlah game mobile yang sangat sukses secara komersial berkembang biak segera setelah peluncuran App Store. Keberhasilan App Store awal seperti Angry Birds, Rolando, Flight Control, Doodle Jump adalah keberhasilan yang sangat dipublikasikan yang memperkenalkan jutaan pemain baru ke permainan mobile dan mendorong 'demam emas' awal para pengembang dan penerbit untuk memasuki pasar.

Pada tahun 2013, Jepang adalah pasar terbesar di dunia berdasarkan pendapatan untuk game mobile. Pasar game Jepang saat ini menjadi semakin didominasi oleh game mobile, yang menghasilkan $5,1 miliar pada tahun 2013, lebih dari game konsol tradisional di negara ini.

Cina adalah pasar terbesar untuk permainan ponsel, baik dengan pendapatan maupun jumlah pemain. Hingga Juli 2015, konsol video game dilarang di negara ini. Sementara komputer pribadi masih digunakan untuk bermain game, larangan tersebut menyebabkan pertumbuhan besar dalam penggunaan ponsel untuk game yang telah bertahan bahkan setelah larangan dicabut. Tencent Games adalah penerbit game mobile terbesar di negara ini, dan karena ukuran basis pemainnya di Tiongkok, dikenal sebagai perusahaan video game terbesar di dunia, diukur dari pendapatan. Tencent menerbitkan King of Glory (dikenal di pasar Barat sebagai Arena of Valor), arena pertempuran online multi-pemain yang memiliki 200 juta basis pengguna dari China saja sebelum memperluas game ke pasar lain.

Perusahaan-perusahaan analisis pasar mengidentifikasi bahwa pendapatan kotor global game seluler melebihi baik komputer pribadi maupun game konsol pada tahun 2016, menghasilkan sekitar US $ 38 miliar, dan tetap menjadi salah satu sektor dengan pertumbuhan pasar video game tercepat.

Game seluler multi-pemain

Banyak game seluler mendukung banyak pemain, baik dari jarak jauh melalui jaringan atau secara lokal melalui Wi-Fi, Bluetooth atau teknologi serupa.

Ada beberapa opsi untuk memainkan game multipemain di ponsel, turnamen sinkron langsung dan turnamen asinkron berbasis giliran. Dalam turnamen langsung, pemain acak dari seluruh dunia dicocokkan untuk bersaing. Ini dilakukan menggunakan jaringan yang berbeda termasuk Game Center, Google+, Mobango, Nextpeer dan Facebook.

Dalam turnamen asinkron, ada dua metode yang digunakan oleh pengembang game yang berpusat pada gagasan bahwa pertandingan para pemain dicatat dan kemudian disiarkan di lain waktu kepada pemain lain di turnamen yang sama. Gameplay asinkron menyelesaikan masalah yang membutuhkan pemain untuk memiliki koneksi langsung yang berkelanjutan. Gameplay ini berbeda karena pemain melakukan giliran individu dalam permainan, sehingga memungkinkan pemain untuk terus bermain melawan lawan manusia.

Ini dilakukan dengan menggunakan berbagai jaringan termasuk OpenFeint (sekarang mati) dan Facebook. Beberapa perusahaan menggunakan sistem berbasis giliran reguler di mana hasil akhirnya diposting sehingga semua pemain dapat melihat siapa yang memenangkan turnamen. Perusahaan lain mengambil rekaman layar dari pemain live dan menyiarkannya ke pemain lain di kemudian hari agar pemain merasa bahwa mereka selalu berinteraksi dengan lawan manusia lainnya.

2.3 JENIS – JENIS MOBILE GAMES

  1. Simulation

Genre game yang mementingkan realisme. Segala factor harus diperhatikan oleh si pemain seperti layaknya dunia nyata. Segala nilai, materi, dan factor lainnya berdasarkan dunia nyata. Contoh game nya yaitu Sim City, Train Simulator, Dr Drive, dll

  1. Sports
    Game yang mempunyai tema olahraga. Sistem permainan dari game ini adalah berbagai macam varian, tergantung perintah dari games tersebut. Contoh game nya yaitu NBA2k19, 3D Tennis, EA Sport UFC, dll
  2. Arcade
    Arcade adalah tipe permainan yang tidak terlalu fokus terhadap cerita dan biasanya memeberikan kesenangan. Game bertipe arcade pun biasanya memiliki gameplay yang simple. Selain menyelesaikan berbagai level, arcade pun biasa dijumpai dalam game yang dimana tugas utamanya meraih skor tertinggi. Contoh game nya yaitu Vector, Jetpack Joyride, Color Hockey, dll
  3. Action
    Action games memerlukan pemain untuk menggunakan refleks, akurasi, dan waktu yang tepat untuk menyelesaikan sebuah tantangan. Ini mungkin merupakan genre dasar dari sebuah permainan, dan yang memiliki permainan terbanyak. Dalam permainan aksi, biasanya terdapat pertempuran. Contoh game nya yaitu PUBG, Prison Escape, Alto’s, dll
  4. Strategy
    yaitu ragam permainan video yang mengandung unsur strategi. Permainan video RTS memerlukan kecakapan pemain untuk memimpin suatu bangsa, mengelola sumber daya, dan melancarkan perang untuk memperluas wilayah kekuasaan. Contoh game nya yaitu Clash Of Clans, Plant vs Zombies, Clash Royale, dll

2.4 MULTIPLAYER

Inframerah

Ponsel yang lebih lama yang mendukung permainan ponsel memiliki konektivitas inframerah untuk berbagi data dengan ponsel atau PC lain.

Bluetooth

Beberapa game seluler terhubung melalui Bluetooth menggunakan perangkat keras khusus. Gim dirancang untuk saling berkomunikasi melalui protokol ini untuk berbagi informasi gim. Batasan dasarnya adalah bahwa kedua pengguna harus berada dalam jarak terbatas untuk dapat terhubung. Perangkat bluetooth dapat menerima hingga 7 koneksi dari perangkat lain menggunakan arsitektur klien / server.

3G

3G dalam banyak kasus memungkinkan game multiplayer waktu nyata dan didasarkan pada teknologi yang lebih cepat dari GPRS.

4G dan Wi-Fi

4G memungkinkan kecepatan data yang sangat cepat dikombinasikan dengan warung rendah dan didasarkan pada teknologi lebih cepat dari 3G. Wi-Fi sering digunakan untuk menghubungkan di rumah.

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1 KESIMPULAN

            Mobile game adalah game yang sudah masuk ke era modernisasi karena yang dulu kita hanya bermain game melalui Playstasion atau sejenisnya, namun pada era saat ini justru game yang berbasis mobile sedang bertumbuh secara pesat. Oleh karena itu para developer game terus berkarya untuk meciptakan mobile game yang lebih baik lagi. Kita sebagai penikmat game tersebut harus memanfaatkan sebaik – baiknya diambil sisi baiknya dan dibuang sisi buruk nya.

3.2 SARAN

            Untuk generasi muda sekarang lebih baik mencontohkan kepada anak – anak yang masih beranjak remaja sikap yang baik dari games tersebut. Mengajak hal – hal yang positif dari games tersebut. Karena jika anak – anak mudak yang masih beranjak remaja kecanduan games kedepannya akan susah untuk menghilangkan rasa terbiasa tersebut.

 

 

Daftar Pustaka

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_game

http://aslafa-games.blogspot.com/p/pengenalan-jenis-jenis-games.html

https://jalantikus.com/tips/game-simulasi-android-terbaik-gratis/

 

No comments:

Post a Comment